Sau thành công vang dội của Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers nổi lên như một trong những tựa game cao cấp một người chơi đáng chú ý nhất đến từ Trung Quốc. Tuy nhiên, dù nhà phát triển Leenzee từng tự tin rằng Wukong đã “chứng minh quyết định phát triển Wuchang là đúng đắn”, tựa game Soulslike này lại chưa thể tái hiện lại thành công như người đàn anh của mình. Điều gì đang xảy ra với Wuchang: Fallen Feathers?
Có nhiều lý do dẫn đến tình trạng này. Tựa game đã có một màn ra mắt không mấy suôn sẻ, hứng chịu hàng loạt đánh giá “Cực kỳ Tiêu cực” trên Steam do các vấn đề về hiệu suất và tối ưu hóa kém. Điều này buộc nhà phát triển phải “thành thật xin lỗi” người chơi và đền bù bằng vật phẩm trong game, đồng thời tung ra các bản vá lỗi để cải thiện tình trạng crash và tốc độ khung hình. Mặc dù xếp hạng trên Steam của Wuchang đã tăng lên “Hỗn hợp”, nhưng nó đã mất đi một lượng lớn người chơi, có thể do thông tin tiêu cực lan truyền hoặc nhiều game thủ đang chờ đợi thêm các bản sửa lỗi trước khi quay trở lại.
Ngoài ra, điểm số đánh giá từ giới phê bình cũng ở mức trung bình. Các nhà phê bình và người chơi đều báo cáo thêm về thiết kế chiến đấu yếu kém, bản dịch tiếng Anh tệ, thiết kế màn chơi không nhất quán, cốt truyện rập khuôn và hiếm khi có sự đổi mới đáng kể nào so với thể loại Soulslike mà game học hỏi.
Wuchang: Fallen Feathers Và Chiêu Bài “Fan Service” Rõ Rệt
Tất cả những vấn đề kể trên có lẽ không phải là điều mà nhiều người quan tâm nhất. Các tựa game thiếu tối ưu, đầy lỗi bug dường như đã trở nên quá phổ biến trong thời đại ngày nay, và dù rất khó chịu khi các studio liên tục phát hành game chưa sẵn sàng, chiến lược marketing của Wuchang mới là tâm điểm chú ý.
Hình ảnh gameplay Wuchang: Fallen Feathers với nhân vật chính Bạch Vô Thường và vũ khí Trường Kiếm roi
Khi game lần đầu tiên được tiết lộ vào năm 2021, nó đã nhận phải nhiều chỉ trích từ cộng đồng Reddit vì bị so sánh bất lợi với Dark Souls. Những người phản đối cho rằng Wuchang: Fallen Feathers dường như đã “bê nguyên xi” các hoạt ảnh, tài nguyên và hiệu ứng âm thanh từ các game của FromSoftware, gọi đây là một “bản sao trơ trẽn” hay một “sản phẩm ăn cắp ý tưởng”.
Giờ đây, năm 2025, văn hóa game đã có sự dịch chuyển đáng kể. Và Leenzee, hoặc ít nhất là chiến lược marketing của họ, cũng thay đổi theo. Không quá khi nói rằng Stellar Blade của năm ngoái đã tạo ra một tác động lớn đến ngành công nghiệp game. Nữ nhân vật chính của game, Eve, được xây dựng với thân hình gợi cảm và trang phục khiêu gợi, khiến một số game thủ kêu gọi rằng đây mới là hình mẫu nhân vật nữ mà tất cả các game nên hướng tới.
Nhà phát triển Shift Up của Stellar Blade đã nhận thấy điều này và tập trung phần lớn chiến lược marketing của mình vào việc nhấn mạnh ngoại hình và cơ thể của Eve. Trang Twitter của game tràn ngập hình ảnh của Eve – trong đồ lót, với những chiếc áo khoác gần như không che gì, hay video cô leo thang khoe “jiggle physics” sống động. Rõ ràng, chiến lược này đã phát huy hiệu quả, vì Stellar Blade đã gặt hái thành công vang dội.
Tạo hình nữ nhân vật Eve trong game Stellar Blade cùng đồng đội của cô ấy
Có vẻ như Leenzee đã nhìn thấy thành công của Stellar Blade và quyết định tận dụng loại hình marketing tương tự. Các nhà báo và game thủ đều chỉ ra rằng, giống như Stellar Blade, Wuchang cũng là một sản phẩm “câu view” rõ rệt. Như nhà phê bình Joshua Robertson đã nhận xét, Wuchang có rất nhiều bộ giáp cực kỳ kiệm vải, và ý định kể một “câu chuyện nghiêm túc” của game lại mâu thuẫn với mong muốn cung cấp fan service. Joshua nhận định: “Thật vô vị khi miêu tả những người phụ nữ trải qua những cơn ác mộng kinh hoàng, chỉ để bạn tìm thấy nhiều bộ giáp cho phép họ chạy loanh quanh trong đồ lót.”
“Fan Service” Có Phải Là Lối Thoát Cho Game Thiếu Đột Phá?
Các tựa game đến từ châu Á vốn không xa lạ gì với yếu tố fan service. Rất nhiều game, đặc biệt là trong phân khúc miễn phí, đã xây dựng được các mô hình kinh doanh khổng lồ nhờ phục vụ nhu cầu của những người hâm mộ muốn xem nội dung gợi cảm. Stellar Blade, một game Hàn Quốc, là ví dụ điển hình cho thấy khi các nhà phát triển châu Á chuyển sang tạo ra các game cao cấp một người chơi, họ vẫn giữ những chiến thuật đã giúp họ kiếm tiền trong quá khứ.
Các game Nhật Bản cũng thường có fan service (nổi bật nhất là Nier Automata), cũng như rất nhiều manga và anime. Tuy nhiên, những yếu tố này trong lịch sử thường được giảm bớt khi tiếp cận khán giả phương Tây để tuân thủ luật pháp và phù hợp với khác biệt văn hóa.
Poster chính thức của game Wuchang: Fallen Feathers với hình ảnh nghệ thuật độc đáo
Wuchang chỉ là một ví dụ khác về việc chuyển hướng sang fan service để tăng sự quan tâm đến một tựa game mà lẽ ra phải đối mặt với nhiều chỉ trích vì không mang lại bất kỳ điều gì mới mẻ. Việc các game hiện đại, nổi bật đến từ châu Á ngày càng mang tính “đạo nhái” những gì đã làm trước đó và không cố gắng tạo ra những cú đột phá lớn đang trở thành một xu hướng đáng lo ngại – một ví dụ khác của việc sao chép những gì đã tạo ra tiền.
Fan service có thể thúc đẩy doanh số, nhưng nó không thể nâng cao giá trị sáng tạo của một tựa game. Dù không mong muốn bất kỳ studio nào thất bại, nhưng việc fan service ngày càng được coi là một yếu tố có thể dựa vào để định hình kế hoạch marketing của một tựa game là một điều không nên. Nếu các studio muốn game của họ được nhìn nhận một cách nghiêm túc, liệu việc “bù đắp” sự thiếu ý tưởng bằng vài bộ trang phục “mát mẻ” có thực sự là giải pháp đúng đắn?
Kết Luận: Lời Giải Nào Cho Tương Lai Game Châu Á?
Tóm lại, Wuchang: Fallen Feathers đang vật lộn với những vấn đề cốt lõi từ hiệu suất kỹ thuật đến thiết kế gameplay, và chiến lược marketing tập trung vào “fan service” dường như là nỗ lực để bù đắp cho những thiếu sót này, học theo tấm gương Stellar Blade. Tuy nhiên, như phân tích đã chỉ ra, việc dựa dẫm vào yếu tố “câu khách” này khó lòng giúp một tựa game đạt được giá trị sáng tạo và sự công nhận lâu dài. Điều này đặt ra một câu hỏi lớn về định hướng phát triển của ngành công nghiệp game châu Á: liệu sự đổi mới và chất lượng nội tại có đang bị lu mờ bởi những chiến lược marketing ngắn hạn?
Hãy chia sẻ quan điểm của bạn về vấn đề này và liệu bạn có nghĩ “fan service” là một yếu tố chính để trải nghiệm game hay không ở phần bình luận bên dưới nhé!